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何年経っても形が定まらず。イロイロ、テキトーに書いてます。
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◇はじめはやっぱり

夢、幻の正月も終わり、仕事始め、旗開き。
そんな今日もやっぱりゲームの話をしましょう。

初日から忙しすぎて、昼飯が17時過ぎだったことなど忘れてしまおう。ワハハ。


◇2008年XBOX360パッケージタイトル発売ランキング

「Inside XBOX」内でメディアクリエイト出典のランキング発表がありました。

第1位:テイルズオブヴェスペリア
2位:ラストレムナント
3位:インフィニット・アンディスカバリー
4位:アイドルマスター ライブフォーユー
5位:デビルメイクライ4
6位:ソウルキャリバーⅣ
7位:グランド・セフト・オートⅣ
8位:fallout3
9位:fableⅡ
10位:コールオブデューティ4モダンウォーフェア

ほー。

上位3つがRPGタイトルだっていうことは大体想像がつきました。テイルズオブヴェスペリア(以下TOV)があれだけ売れていて一時的とはいえ箱サブローが売り切れになる事態でしたし。それにあやかって、「はじめよう!RPG」のキャッチコピーのもとRPG戦略に乗り出したマイクロソフトの対応は正解だと思います。
今年も「スターオーシャン4」「MassEfect」等控えていますし、RPG熱は冷めそうにないですね。

さて、タイトルでみていくと、
まずTOV。新規ユーザーを大量に獲得した、鬼タイトル。現時点での箱サブローのフラッグシップタイトルといって過言ではないでしょう。
TOAで、藤島康介画の萌えキャラクターにストーリー上でグロイまねをさせ、サブイベントと言う形で同人狙いといった風なコミカルスト―リーを展開してほのぼのさせる(実際こちらの方がメインストーリーより手間や時間がかかる)、というシチュエーションを確立したことによって、キャラゲーとしての位置を確固たるものにする。テイルズシリーズ定番のリアルタイムバトルは3Dになったことによって、コンボや必殺技の連携に技術を要するようになり、これによってコアなファン層の獲得に成功しました。
TOVはさらにそれに特化したものになっていて、物語の勧善懲悪さはもはや皆無と言ってよいほどまでになってます。近年のテイルズシリーズはその傾向が顕著でしたが、まさにTOVは権化です。グラフィックの向上度はすさまじく、ひとつひとつのカットはまるで書き下ろし画のようです。もちろん過去作品にあったポリゴンの重複(見上げた際に髪の毛が背中を貫通し体にうまっている等の現象)は最少に抑えられています。
戦闘は、キャラのカスタマイズが更に機能化され、初心者にやさしく、熟練者には奥深い設定に。アニメーションも処理落ちが少なく、描写もスピーディです。
また、国内販売には直接の関係はないと思いますが、「ジャパニメーションの国のゲーム」というアカラサマな作風や設定は、海外戦略をしたいナムコの自信の表れであろうと思います。明らかに「fable」や「fallout」等の作風とはかけ離れていて、キャラクターの金髪やピンクやブルーの髪の色だけで異質な、いかにも「海外から観た印象のジャパンめいたもの」に映ります。
昨年のE3にて、海外箱サブローユーザーがどれだけ「765のアイドルマスターを欧州発売してくれ」と言ったか、ご存じでしょうか。欧州でもキャラゲー欲しいんだよ、そりゃ。

インフィニットアンディスカバリーは、その流れに乗って、スクエニ×トライエースの名作コンビの新作として多いに期待された結果、スタートダッシュはよかったです。シームレス戦闘は十分話題でしたし、早いうちから公開された公式トレーラーのムービーは秀逸でしたので、期待度は非常に高かったです。
ただ、その分ガッカリの意見も多かったですね。TOVと比べて、伸びはそんなになかったですね。
私個人としては、キャラのデザイン画と、ゲーム作中のキャラの顔がかけ離れていた事典で書う気失せました。

ラストレムナントはプレイ中ですし、さんざん吠えたので割愛。今でも超やってます。リーダーユニットみんな使いたいのに。編成で悩み中。

デビルメイクライとソウルキャリバーは完全にシリーズものの強みでうれた感じですね。デビルメイクライは面白かったけど、タイムアタックゲームになり果てて爽快な感じはあまりないなぁ。スキルを沢山覚えていくんだけど、二段ジャンプや武器攻撃力アップはまだしも、ボタン入力技は正直よくわかんない。とりあえずボタン連打しちゃうし。
ソウルキャリバーも格ゲーでの自分のスタイル(私の場合なら、あまりガードしない。攻撃あるのみ)で一定のところまでいったら、あとの興味は速効で失われますよね。
「fableⅡ」や「fallout3」は12月に出たばかりなのに、トップ10入り。その人気の高さがわかります。Xboxliveアーケードでは海外物落としていますが、パッケージ海外物もちょっと買ってみようかな。

◇アイデンティティ

箱サブローの大きな特徴のひとつに、「実績解除」があります。パッケージゲームでいうと1000が最高点で、ゲームによって、1面をクリアしたら20点とか、あるボスを倒したら10点とかあります。liveアーケードのゲームも200点だったかな?設定されていて、ボンバーマンだったら、あるコスチュームをつけて敵を倒したら10点とかあります。
私の現在の実績は2250Gで、どのタイトルも半分ずつくらいしか解除できていません。一番やりこんだエースコンバット6でさえ450点です。
これはネット対戦をしなければ解除しない実績もあるからですが、有料のゴールドメンバーシップにアップデートしなければならないため、取る気もありません。
ただ無料のシルバーメンバーでも、得点ランキングなどはネットを介して見れるので、他のユーザーで実績10000Gなんて人もみることができます。

ソウルキャリバーでいえば、カウンター技やガード技などをある程度決めないと解除されない実績がありますので、私のようにガードしない者には縁のない実績。
デビルメイクライでいえば、難易度ごとクリアと実績解除されたり、おなじみのレッドオーブなどのアイテムをいくつ集めたかで解除されたり、といった具合。
ラストレムナントでは、もっとゲームシステムに沿った実績が多いです。エンカウントトリガーの回数、チェイン回数、クリティカルトリガー連続成功数・・・などなど。RPGでロストオデッセイもありましたが、似たような感じでした。

実績が解除される時は、どんなゲームでもリアルタイムで表示が出るので、思いがけず解除されるとちょっとうれしいです。実績解除にやっきになっているユーザーもいますので、ゲームするうえでの大きなモチベーションと言えるでしょうね。

◇いつもの

デビルメイもソウルキャリバーもコールオブデューティも・・・

みんな4。
シリーズものしか売れないゲーム業界。終わってるな。

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